El pasado mes de julio, el sitio oficial (Secondlife.com) anunciaba que había superado los ocho millones de usuarios registrados. Pero esta noticia esconde el dato de que, en realidad, apenas un millón de usuarios se crearon para jugar en el último mes y si alguien entra ahora mismo en Second Life encontrará a lo sumo entre 30.000 y 40.000 usuarios on line, según cifras de la página oficial.
Esto demuestra que la mayoría de los usuarios que creó un personaje en el juego lo abandonó. La mayoría de los usuarios entra, lo prueba pero no vuelve.
Es por eso que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones.
El local de ropas por Internet American Apparel, que había depositado muchas esperanzas en este espacio, o la cadena hotelera Starwood & Resorts, ya cerraron sus puertas en SL. Y los sitios de firmas como Dell, Sun Microsystems, Sony, Reebook o la el de la liga profesional de basquet estadounidense (NBA) están vacíos.
La primera voz de alarma sobre la fuga de empresas de este mundo virtual la dio hace un mes Los Angeles Times y el portal especializado en Internet The Inquirer, pero la noticia pero un artículo en el numero del agosto de la revista Wired, una de las publicaciones más prestigiosas sobre nuevas tecnologías hizo que la noticia genere atención entre los internautas.
Bajo el título "Planeta vacío", el reportaje revela que el 85% de los avatares (personaje virtual para entrar en los juegos y chats de Internet) que fueron creados por los usuarios fueron sido abandonados. "Después de que pasas varias horas dando vueltas y viendo cómo funciona, no hay mucho más que hacer", dice el artículo.
Wired señala que la principal causa de ese fracaso comercial de SL es que la mayor parte de sus visitantes sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso, los sitios más visitados son Money Island (donde se obtienen los linden dollars, la moneda oficial de SL), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, adonde acudieron 133.000. En cambio, el sitio de los grandes almacenes Sears registró 281 visitas, y el pabellón que patrocina Coca-Cola sólo 27.
Estas grandes compañías multinacionales están abandonando SL porque no ven retorno a su inversión. Y es que salvo pasear o conversar, nada sale gratis en el juego creado en 2003 por la empresa californiana Linden Lab, fundada por Philip Rosedale. Establecer un sitio en una isla privada cuesta más de 800 dólares, a los que habría que sumar los gastos mensuales de mantenimiento (160 dólares).
Uno de los casos testigos que sirve como ejemplo del vaciamiento virtual es el de Michel Donelly, uno de los máximos ejecutivos de marketing de Coca-Cola, quien harto de oír hablar de Second Life decidió bajarse el programa y entrar en uno de sus hoteles virtuales para comprobar que estaba completamente vacio. "No había nadie. Te sentías como en el hotel de la película El resplandor", remarcó Donelly.
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